RU:OSM-4D/Generic textures

From OpenStreetMap Wiki
Jump to: navigation, search
Доступные языки — OSM-4D/Generic textures
Afrikaans Alemannisch aragonés asturianu azərbaycanca Bahasa Indonesia Bahasa Melayu Bân-lâm-gú Basa Jawa Baso Minangkabau bosanski brezhoneg català čeština dansk Deutsch eesti English español Esperanto estremeñu euskara français Frysk Gaeilge Gàidhlig galego Hausa hrvatski Igbo interlingua Interlingue isiXhosa isiZulu íslenska italiano Kiswahili Kreyòl ayisyen kréyòl gwadloupéyen kurdî latviešu Lëtzebuergesch lietuvių magyar Malagasy Malti Nederlands Nedersaksies norsk norsk nynorsk occitan Oromoo oʻzbekcha/ўзбекча Plattdüütsch polski português română shqip slovenčina slovenščina Soomaaliga suomi svenska Tiếng Việt Türkçe Vahcuengh vèneto Wolof Yorùbá Zazaki српски / srpski беларуская български қазақша македонски монгол русский тоҷикӣ українська Ελληνικά Հայերեն ქართული नेपाली मराठी हिन्दी অসমীয়া বাংলা ਪੰਜਾਬੀ ગુજરાતી ଓଡ଼ିଆ தமிழ் తెలుగు ಕನ್ನಡ മലയാളം සිංහල ไทย မြန်မာဘာသာ ລາວ ភាសាខ្មែរ ⵜⴰⵎⴰⵣⵉⵖⵜ አማርኛ 한국어 日本語 中文(简体)‎ 吴语 粵語 中文(繁體)‎ ייִדיש עברית اردو العربية پښتو سنڌي فارسی ދިވެހިބަސް

На странице содержится описание текстур низкого разрешения, используемых для трехмерных моделей, описанных на веб-сайте http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Pl:OSM-4D

Описание

Текстуры имеют размер 64x64 пикселей и состоят из любого значения RGB и прямоугольников (обычно оконных проемов) с другим значением цвета R'G'B '. Область применения этого типа текстур должна быть в основном зданиями с более низкой степенью детализации (уровень детализации 1-3) в трехмерных моделях городов. Низкое разрешение текстуры предназначено для облегчения онлайн-рендеринга трехмерных городских моделей.

siatka pomocnicza do konstrukcji tekstury

MarekCity3DExampleLowTexturing1.jpg

Преимущества использования этого метода:

  • Быстрая визуализация большого количества трехмерных зданий в режиме реального времени (возможность навигации по 3D-модели онлайн)
  • Унифицирует оптическую текстуру текстур для 3D-моделей
  • Унификация имен текстур для 3D-моделей: вся библиотека будет меньше, не будет дубликатов с одинаковыми именами
  • Быстрое текстурирование больших площадей на основе фотографий низкого качества

Фотоматериал и текстуры с низким разрешением

Текстуры с высоким разрешением (phototexture) выглядят намного лучше, и в конечном итоге вы должны стремиться покрыть все построенные объекты. Однако следует осознавать, что их использование проблематично:

  • Высокая рабочая нагрузка. Каждое здание нужно фотографировать, желательно спереди. Фотографии должны быть обработаны.
  • Знания, необходимые для механической обработки. Фотографии должны соответствовать цвету. Автомобили, деревья, люди, столбы, улицы, фонари и другие элементы, которые перекрывают фасад, удаляются с картин, и это не всегда возможно. Текстуры должны повторяться "seamless"
  • Нейминг. Ситуация быстро возникнет, когда почти одинаковые текстуры будут использоваться под разными именами в разных местах. Координация разработки библиотеки текстур будет сложной.
  • Риск ошибки при посадке высок. Даже люди, испытывающие проблемы с созданием 3D-моделей, допускают ошибки, основанные на плохом масштабировании или размещении текстуры в неправильном месте.
  • Визуализация в реальном времени. Объем данных, созданных с использованием фотоэлемента, большой. Если вы не создадите механизмы для оптимизации этих типов моделей, в реальном времени рендеринг больших площадей, покрытых этим типом текстуры, будет затруднен.

Несмотря на эти недостатки, очевидно, что необходимо приложить усилия для покрытия зданий фотоматериалами. Они несравнимо лучше, обеспечивают очень хорошую пространственную ориентацию и содержат ряд информации, которая недоступна в универсальных моделях.

Tagging

Предложение ниже:

Синтаксическая текстура

Название текстуры содержит описание, состоящее из цифр.

Для имени типа AABBCCDD :

AA является общим x происхождением текстуры, символизирующей отверстие. Наименьшее возможное значение - 00, наибольшее - 63

BB является координатой y текстуры, символизирующей отверстие. Наименьшее возможное значение - 00, наибольшее - 63

CC является общим x концом текстуры, символизирующей отверстие. Наименьшее возможное значение - 01, наибольшее - 64

DD - координата y текстуры, символизирующей отверстие. Наименьшее возможное значение - 01, наибольшее - 64

AA = v1

BB = v2

CC = v3

DD = v4

MarekTextureDescription.gif

Каждый последующий элемент текстуры описывается под-именем как: A´B´C´D´E´F´G´H´

Аналогично: текстура, состоящая из n прямоугольников, описывается как:

ABCDEFGH_A´B´C´D´E´F´G´H´_ ... AnBnCnDnEnFnGnHn

примеров

Key Description Example values Notes
generic_texture puts generic texture on plane yes
texture_rotation rotation of texture on plane in [°] 45°
scale_x Scaling factor along the x-axis in [%] 50%
Scale_y Scaling factor along the y-axis in [%] 74%
texturestart_x Beginning of texture along the x-axis in [%] 0% patrz fragment: texture moving
texturestart_y Beginning of texture along the y-axis in [%] 20% patrz fragment: texture moving
RGB_background Wartosc RGB tla 250,240,230 min:0, max:255
RGB_opening Wartosc RGB "otworu" 0,15,115 min:0, max:255
Nazwa tekstury Wyglad tekstury
20202424 Marek20202424.gif
20221127_333221127 Marek20221127 333221127.gif
38000857 Marek38000857.gif
10001945_33222223 Marek10001945 33222223.gif
06171845_21004045_44175645 06171845 21004045 44175645.gif
20221127_333221127 Marek20221127 333221127.gif
Skomplikowana nazwa

tekstury

Mozliwe jest uzycie

wielu elementów

01011808_20013708_

39015608_58016308_

01091832_20093732_

39095632_58096332_

01341839_20343739_

39345639_58346339_

01411858_20413758_

39415658_58416358_

01591863_20593763_

39595663_58596363

01011808 20013708 39015608 58016308 01091832 20093732 39095632 58096332 01341839 20343739 39345639 58346339 01411858 20413758 39415658 58416358 01591863 20593763 39595663 58596363.GIF
23292435_24272537_

25262538_26252739_

27242930_29233541_

35243740_37253839_

38263938_39274037_

40294135

23292435 24272537 25262538 26252739 27242930 29233541 35243740 37253839 38263938 39274037 40294135.gif

перемещение текстуры

Если вы не определяете это иначе, текстура начинается с нижнего левого угла текстурированной поверхности.

Иногда, однако, мы хотим, чтобы текстура начиналась с другого места, потому что она дает желаемый оптический результат после текстурирования.

На рисунке ниже мы видим текстуру, смещенную относительно текстурированной плоскости слева и внизу:

MarekMovingOfTexture.jpg

Текстура повторяется в следующем примере шесть раз вдоль оси х и три раза вдоль оси у:

MarekMovingOfTexture1.jpg

Результат дает симметричное положение текстур на фасаде:

MarekMovingOfTexture2.jpg