JA:建物

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Logo. 地物 : 建物
One example for 地物 : 建物
説明
家屋、工場、廃墟といった、様々な種類の建物を表現します。
タグ

building=*
height=*
building:levels=*
roof:levels=*
name=*
entrance=*

タグ付け

単一の建物の輪郭で、独立した建物同士がつながった建物の集合体(ブロック)、長屋(一列の独立したテラスハウス)、またはもっと複雑な建物の集合体を表すことができます。しかし、建物の独立した各部分を明確にするためには、複数の輪郭を作成し、隣り合わせに並べるほうが望ましいでしょう。

また輪郭は、単純化された図形で代替してもよいし、建物の形状を詳細に再現した輪郭としてもかまいません。当初はいくつかの建物をまとめた単純な輪郭にすぎなかったものが、後に改善され、個々の建物が分離されたより詳細な輪郭に改善されることも珍しくありません。

建物には、単に building=yes を指定するだけでもよいし、建物の種類を説明する値を指定することもできます。例えば、 building=house (家屋), building=hut (小屋), building=garage (車庫), building=school (学校)などがあります。選択肢の完全な一覧は building=* にありますが、どれが実際によく使用されているかも見ておいてください

建物に住所を付加することもできます。住所は建物の輪郭に設定することもできますが、 entrance=yesentrance=* でタグ付けした玄関のノードに付加すればなお良いでしょう。

用途や人によって出入口が異なるような大規模な公共建築物の場合には、access=* でタグ付けしてもかまいません。各出入口と、そこまでの各歩行(footpath)接近路を、 highway=footwayhighway=steps などで接続して明確にしてもかまいません。また複数の入口がある場合には、複数の住所をもつことがあります。

注意するべき使い方

基礎がない建物や移動可能な構造物が建物としてタグ付けされていることがあります。例えば、多くのマッパーが building=static_caravanbuilding=houseboat やトレーラーなどのような移動可能なものや建物を、 building=* キーを使って記述しています。 houseboat (ふつうは動力付き)や ship (博物館船や劇場船)や dock は移動することがありますが、浮いた丸太の上に建てられた building=floating_home のように移動しないものもあります。マッパーによっては、このような物に floating=yes を追加して使うことがあります。

地面における建物の輪郭をマッピングするという理想とは異なり、 building=* を伴う多くのものは土地を覆っているだけの建物の一部(例えば柱の上に建てられているなど)を含みます。 building=roofbuilding=bridge も、支柱を除いて、建物の輪郭が地面にはありません。 building=cellar やその他の location=underground でタグ付けされる種類の建物などのような地価の建物も同様です。

レンダラーのためにタグ付けしない

本件について詳しくは、JA:レンダラーのためのタグ付けを参照してください。

一部のマッパーが、一部の既存のタグを拡大的に再解釈して、自分たちが思うような方法で(例えば Mapnik で)レンダリングされるように OSM のデータを変更しようとしています。

有効なデータに可能な限り現実に近くなるように、すべての属性をマッピングしてください。参照先のウィキページでタグの説明にあるような使い方をしてください。ウィキに定義されている既存の値を使い、最適なキーと値の組み合わせを選択してください。合うタグがなく、一般的なタグがない場合、 taginfo で説明なしで使われているタグを探すことができます。それでも十分ではない場合は、新しいタグを作成してウィキに説明を記述したほうが良いかもしれません。

建物に関して、よくない例をいくつか示します。

  • 建物がアイコンで強調されるようにするために、存在しない amenity=* でタグ付けすること
  • 不満があるからと言って、タグ付けを変更したり省略したりすること(例 cafe/restaurant)
  • 絵を構成するために、建物の一部を認識できるものとして設置すること
  • アイコンが(より良い)位置に来るようにするために、オブジェクトを削除したり動かしたりすること
  • 地図で描画されるようにするために、像、橋脚、墓石、くぼみ、船を建物としてタグ付けすること。これは 3D マッピングでも邪魔になります。

このような操作は OSM にダメージを与えるだけではなく、その効果は1つのレンダラーに限られるので無用なものとなるため、すぐに修正されます。

重大なレンダリングのエラーがある場合は、直接レンダラーの開発者に連絡を取ってください。

マッピング方法

空中写真をトレースする場合には、写真は通常、角度をつけて撮影されているので、写っている軒先よりも建屋寄りにある建物の敷地を推定しましょう。

建物に中庭がある場合には、 マルチポリゴンリレーションを使用して、中庭が建物の一部として描画されないようにしてください。

  • 建物には、addr:*=*-名前空間のタグを活用して、家屋番号の点(node)を付加することも宜しくご検討ください:
entrance=yes (玄関の位置がわかるなら)
addr:street=*
addr:housenumber=*
addr:postcode=*
addr:city=*
addr:country=*
(設定できる値の詳細は: JA:Key:addr)
ITO Map には建物の詳細な住所を特定するのに役立つレイヤがあります。
OSM Inspector では、これらのタグを検証するのに役立ちます。

JOSM では

  • 大部分の建物は長方形なので、およその長方形で描き、ホットキーの Q で JOSM の直交化処理を行うことができます。選択して Q を押すと、すべての角度を90度に設定することができます。より正確にするために、メルカトル(Mercator)などの投影法を使用したほうが良いかもしれません(WGS84 などを使っている場合には、物体は描画時に歪んでしまいます。)すべての建物が直角であるとは限らず、角を直角にするよりも変わった角度にしておく方が良い場合もあることを認識しておいてください。
  • JOSM/Plugins/BuildingsTools では(ホットキー B で)もっと簡単に建物をマッピングすることができます。4つのノードを持つ建物に最適です。

Potlatch では

Potlatch では、マウスで建物をトレース中に「R」キーを押すことで、直前に選択していた建物の属性を複写できるため、とくに住宅地で多数の建物を追加することが簡単です。最初の建物に出典(source),建物(building)その他、必要なタグを設定しておき、以降の建物に複写できます。

建物の輪郭を得る方法

  • 空中写真(Bingなど)。 屋根モデリングにもコツがあります。
  • 路上からの観察、写生、さらには測量
  • GPSトレースしながら建物の周囲を歩測。大きな建物には有効です(球場の例)が、壁がふつうGPSの信号を反射するため、トレースが建物から離れた位置になることがあります。
  • French Cadastre

3D

すでに一部のツールに実装されており、以前の方法と後方互換性を持たせるため、 Simple 3D buildings を使用してください。

屋内

屋内の地物には Simple Indoor Tagging が利用できます。

提案

提案中のもの

終了した提案


関連項目

  • shop=* 建物の用途が店舗の場合
  • amenity=* 建物の用途が例えば: 学校(school), 劇場(theatre), 銀行(bank), ...
  • entrance=* 建物の玄関を示す
  • man_made=courtyard 中庭に関する提案中のタグ
  • architect=* 建物を設計した建築家
  • building:condition=* 建物の状態
  • ruins=* - 廃墟となった建物
  • abandoned=* - 所有者が放棄しており、すでにメンテナンスされていない建物
  • start_date=* - 建設された年